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e602e2b0

引用
引用第29楼d9f13b95于2023-04-07 13:11发表的  :
一群26个字母都认不全的人  讨论科技        

本人碰巧中学大学都是在英国上的。毕业后还在伦敦政经当了一段时间研究员,伦敦政经双学位。敢问阁下的学历是?

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wwww555

本来想要发一长串的,想了想谈技术没意义,我就问一句现在开光追玩游戏的人到底有多少?网上投票的70%用20 30系n卡的人不开光追...

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robort

B33F  2023-04-07 14:15
(曲径通幽处     必有我插足    已黑化)

回 31楼(e602e2b0) 的帖子

英国哪个大学?哪里的研究员?不才和唯一双料诺贝尔奖获得者玛丽居里读同一所大学   PARIS 6IEME    你学经济   我也是   ALGO-ECO    毕业之后去了导师推荐的LCL金融衍生品算法   做金融模型       嗯  就酱   可算有机会显摆自己了   哈哈哈哈     以上内容都是做梦所得    如有雷同   纯属巧合    不要对号入座

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烛龙之泪

这段话我在B站上也看见人有人到处复制粘贴。
首先能写出这些玩意的人是对渲染技术一知半解的究极0.1桶水。
我按照你写的几条来一一给你解答一下。
1,玩家误以为开了光线追踪画面更好
首先目前的光线追踪都不是全局光线追踪,只是在部分材质墙面水体进行了实时光线追踪。游戏的画面是否优秀看的就是,材质清晰度高不高,光照打得真不真。光线追踪技术从底层算法上面就碾压了传统的光栅渲染。也就是说在开启光线追踪渲染模式以后,光线会以物理算法进行真实反弹,也就是说光线更真实。部分游戏画面效果没有提升更多的是开发调校的问题。并不是光线追踪技术的问题。
2,为什么电影只需要光线追踪,不需要即时光线追踪,但是游戏需要?抱歉你这个回答有点逗到我了,你告诉我除了游戏还有什么地方要实时光线追踪的,在RTX显卡出来之前,光线追踪的计算全部都是靠CPU进行模拟计算。也就是说的软件模拟,因为有足够的时间去渲染所以电影特效根本不可能用光栅进行画面光照计算,也不可能用实时光照渲染器来渲染,因为目前的算力根本达不到高精度的光线追踪计算。
然后这段话后面半段更是文不对题,之前没人说画面不真实?可拉倒吧,说了一群臭打游戏的又能怎样?根本就看不懂。
3真正的进步应该是怎么样的?
目前来说硬件光线追踪带来的光线追踪解算加速,让整个渲染运算速度上来了N个台阶,包括但不限于,CG,电影,游戏。靠老黄显卡光追硬件单元提高的光追性能,对比之前的软件计算已经是汽车和火箭的区别。而你却还在纠结游戏里面能不能60帧。
4老黄又是怎么做的?
纯纯的自己在臆想,皮衣黄虽然不当人,但是RTX显卡的问世,推动了整个渲染行业的一大步,如果没有RTX显卡,你现在除了电影上面根本不可能在游戏里面看到光线追踪的影子。虚幻5的软解,是在阉割了更多光效运算的情况下实现的,并且依然可以被RTX加速。
5自然界的光线是无限反射,并非几万次。而且在反射一定次数衰减后肉眼是无法感知的。
也就是说光线反射次数有个24次就基本上能模拟出95%的真实光照效果。超过这个反弹次数依然无法追踪到光源的,你肉眼也很难看到了。
光追开了以后不真实更多的是材质参数的问题而非光线追踪算法的问题。
也就是说这一段话就突出一个无知,片面 ,脑子里面只有显卡只能打游戏这个概念。我猜你也是在B站复制的。

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2f52363a

就是把厂商要做的事情分担到玩家的硬件成本上了,然而近年来厂商的优化摆烂,只能是玩家花了多的钱还吃亏

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涅恰耶夫

B37F  2023-04-07 18:02
(天上地下唯我独尊,拜阿撒托斯教;561508909)

回 36楼(2f52363a) 的帖子

就算他们要做,也会分担到消费者身上,你不会认为资本的逻辑会放过消费者吧?

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fcj2424

回 25楼(4d96b851) 的帖子

并不是全是即时渲染的,动态的物体或光源是即时的,比如人物的阴影必须是即时的。但场景很多是提前渲染的,然后效果直接画在贴图上,比如场景中很多物体是不可移动的光源也是固定的,那在制作的过程中可以调高光线的反射次数渲染出很好的阴影效果,然后把这些阴影效果直接画在贴图上,实际游戏中光照就只需要计算可移动物体的阴影就好了。

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e602e2b0

引用
引用第36楼2f52363a于2023-04-07 17:47发表的  :
就是把厂商要做的事情分担到玩家的硬件成本上了,然而近年来厂商的优化摆烂,只能是玩家花了多的钱还吃亏

其实正经厂商也不愿意用。说什么给厂商省只是理论上。也就少数控制 2077这种拿了老黄好处的用了。结果就是被主机平台两度下架,理由是缺少必要的游戏组件(光效)
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