要是烘焙能解决所有问题那确实不需要实时光追。
但问题就是烘焙确实不是万能的,我先简单举几个例子。
光照方面:
1.为什么荒野大镖客2屏幕边缘,草的阴影会闪烁。答案:因为渲染的时候剔除的屏幕外的物体阴影。
2.为什么节奏光剑里很多发光物体没有对其他物体产生阴影。答案:因为发光贴图不是真正的光源,只是一个高亮贴图+bloom特效。
3.为什么孤岛危机3里,明明是被阳光直射的墙角还会比周围暗一点。答案:因为环境光遮蔽只以面与面之间的夹角关系判断哪里应该涂阴影。
4.为什么COD里,管道内部会有光,不能遮挡光线产生阴影。答案:因为光栅化的局限性,漏光在所难免,只能通过各种技术手段遏制漏光的出现。
光栅化比较好处理单一光源,无间接光照的场景。进入ps5/xsx世代,更大的场景,更多的光源,更多的动态物体都是未来的趋势,光栅化的缺陷会越来越明显,所以要推行光线追踪。
反射方面:
1.为什么GTA5的水滩反射不能反射车辆人物,只能反射建筑树木等无法移动的物体。答案:预渲染的反射贴图很难处理动态物体。
2.为什么荒野大镖客2的河流无法反射视野外的物体,为什么战地1里水滩无法反射屏幕外的物体。答案:屏幕空间反射会剔除屏幕空间外的物体来节省资源。
3.为什么起源引擎里,同一间屋子的各种酒瓶反光看起来都差不多。答案:因为立方体贴图相机很吃资源,不可能为每一个酒瓶都放一个独立的相机,他们共用一个所以看起来差不多。
4.为什么极限竞速地平线5里,汽车表面无法反射汽车上的东西,比如后视镜。答案:立方体贴图无法解决自反射问题。
也许会以上问题会让你对光栅化的局限性产生一定认识,思而不学则殆,我建议你买一本《Real-Time Rendering》,多观察现实世界,不要被游戏渲染的小障眼法骗了眼睛。
其实光追还不是图形学的最终形态,现在光追仍然停留在几何光学阶段,衍射等波动性质还没有解决,甚至几何光学里焦散等问题也都没解决(目前只能近似模拟),能量场方程啥的都还没上
我支持你骂老黄的垃圾营销,但坚决反对你否认为了能把更好的画面搬进实时渲染里而做出的努力。